WoW: une menace pour les ados ? (1ère partie)

29169.jpgPlus de dix millions d’adeptes ! A ce stade, ce n’est plus simplement un loisir, c’est un phénomène de société. World of Warcraft (WoW) connaît, depuis son lancement fin 2004, un succès retentissement. Il n’y a pas d’âge pour succomber. Et ce n’est pas forcément sans danger. Certains témoignages ou faits divers peuvent même sembler bien alarmants. Faut-il alors chercher à protéger ses enfants de ce jeu de rôle multi-joueurs en ligne ? L’encadrement familial ou amical, notamment, permettent une pratique “raisonnable” du jeu, pratique dont les enjeux ne sont pas seulement scolaire, sanitaire ou humain mais aussi financier. 

bloodelves_800x.jpgCommercialisé fin 2004 par Vivendi Universal Games, WoW a marqué, selon l’Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV), un tournant sur le marché des jeux vidéo sur Internet. Dérivé du célèbre Warcraft de Blizzard Entertainment, WoW est un jeu de rôle massivement multi-joueurs : des millions d’internautes peuvent s’y confronter simultanément, dans un monde médiéval fantastique persistant, à savoir qui continuer de vivre et d’évoluer même lorsque le joueur n’est pas connecté.

En seulement 8 mois d’exploitation, WoW a conquis quelques 2 millions de joueurs. En 2006, ils étaient déjà 6,6 millions. Pour l’AFJV, jamais un jeu vidéo n’avait rencontré un tel succès en si peu de temps.

Un mode de jeu addictif

Mais voilà, la nature persistante du monde de WoW incite le joueur à suivre son personnage avec régularité, parfois jusqu’à l’addiction. Patrick, 17 ans, raconte sur le forum de Doctissimo comment sa vie changé à cause du jeu en ligne, en l’espace de 2 ans seulement : “je n’ai plus d’amis, je n’ai pas de copine, je suis obèse et je voudrais m’en sortir…” D’autres situations paraissent moins extrêmes à l’instar de celle d’un certain “knife” : “je ne me classe pas dans la catégorie no-life mais plutôt comme un gros accro aux jeux vidéos (…) dés que je rentre du boulot la première chose que je fait c’est direct ordinateur pour jouer.” Mais tous ne semblent pas vivre cette dépendance avec souffrance. Ainsi, “mondredsom brecoeur” assure se “plaire dans son petit monde“, pourtant “depuis que j’ai tout perdu je suis devenu un vrai nolife, je suis tout le temps sur le net et je n’éprouve plus l’envie de sortir, je mange devant mon PC (…) je ne sais pas ou cela va me mener.

stormwindpark-800x.jpgUne étude réalisée par Joshua Smyth, professeur de psychologie au Centre de la santé et du comportement de Syracuse, démontre que les jeux en lignes absorbent de manière intense les joueurs plus que tout autre type de jeux. Et d’expliquer que les jeux en ligne ont plus d’aspect positif et négatif que les autres jeux vidéos : à l’issue d’une étude portant sur une centaine de joueurs, Joshua Smyth a observé une dégradation de l’état de santé de ceux jouant à des jeux de rôle massivement multi-joueurs sur Internet – liée au manque de sommeil – mais une plus grande satisfaction liée au fait d’avoir joué. Surtout, les adeptes de ces jeux avaient eu l’opportunité de tisser de nouveaux liens.

Reste que tous les joueurs ne sont pas égaux devant le jeu vidéo en ligne. Le lieu utilisé pour jouer et le contexte d’encadrement peuvent avoir une influence non négligeable. Et c’est tant mieux. Car au-delà des risques humains et sanitaires, il y a aussi le risque financier. Mais tout ça, c’est pour le second volet de cette enquête.