WoW: une menace pour les ados ? (2nde partie)

dsc_0990.jpgLe lieu fréquenté n’est pas sans jouer un rôle sur le rapport que l’internaute peut entretenir avec le jeu vidéo. Chez les adultes, le domicile est un espace de liberté totale. “Chez moi, je me réserve à peu prés 2 ou 3 heures de jeu par jour quand je travaille et souvent 9 à 10 heures les jours ou je ne travaille pas,” explique “Djackk” créateur de la guilde ASGARD. Mais les enfants ne sont pas forcément plus limités, malgré les dispositifs de contrôle parental de WoW. “Cyriuserd” laisse jouer sa fille : “j’ai une fille de 9 ans et je la laisse jouer a WoW“; le jeu est interdit aux moins de 12 ans. De fait, Régis, propriétaire d’un cybercagé à Amboise, interpelle les parents : “chez vous, êtes-vous bien sûr que votre enfant ne se réveille pas la nuit pour jouer ?

dsc_0981.jpgL’espace de jeu extérieur – le cybercafé ou la salle réseau – peut s’avérer plus contraignant. Regis et sa femme reconnaissent sans mal qu’ils “veillent un peu sur leurs ouailles.” Dans leur cybercafé, dont les clients ont entre 18 et 35 ans, on passe une à deux heures sur les ordinateurs. Surtout, “lorsqu’ils jouent trop longtemps ou sont sur le point de dépasser le délai qu’ils se sont fixé, nous les avertissons.” Cette ambiance presque familiale ne se trouve néanmoins pas dans toutes les salles.

dsc_0991.jpgChez Cyberg@te, à Tours, on sent que le lieu fourmille d’habitués. La clientèle a de 8 à 30 ans; la plupart des joueurs restent 3 à 4 heures. Mais les gardes-fous sont tout de même bien là : “j’ai déjà dû demander à des joueurs d’arrêter de jouer“, explique Jonathan, à l’accueil de la salle. Et puis il y a parfois les parents, “qui viennent me voir parce qu’ils n’aiment pas que leurs enfants passe leurs journées dans la salle.”

Il faut dire que jouer à l’extérieur de chez soi, c’est un budget ! Il faut compter 3 euros de l’heure, pour une séance ponctuelle, ou encore 48 euros, par exemple, pour un forfait 20h. On peut prendre un forfait 100h, pour les plus accros, à 130 euros.

Un marché dans le marché

Et puis il faut compter avec l’abonnement, près de 13 euros par mois. Selon l’Idate, le marché des MMO comptait 13 millions d’abonnements payants à mi-2006. L’institut estime que ce marché rapportera quelques 5,5 Md$ en 2010.

wowx-wallpaper_800x.jpgMais ce n’est pas tout. Il existe en parallèle à World of Warcraft des sites spécialisés dans la vente de biens virtuels contre de l’argent réel; ce genre de marché noir sert à progresser plus vite en passant moins de temps sur le jeu. Cédric créateur de la célèbre guilde « Millenium » explique : “certains joueurs n’ont pas beaucoup de temps pour jouer et sont donc tentés d’acheter des objets virtuels pour suivre le rythme”

Certaines personne affirment s’être faites escroquer par ce genre de sites; la société Blizzard, éditrice de WoW, a interdit la vente d’objets et d’or du jeu sur Internet. Le célèbre site de ventes au enchères eBay lui a emboité le pas. Reste que le marché parallèle à WoW continue d’exister. Il est extrêmement difficile à quantifier. Dans certains pays, on trouve des “fermes” où des employés – payés au lance-pierre – se relaient toutes les 12 heures pour générer de l’or virtuel. Mais ça, ce pourrait être le sujet d’une autre enquête, plus longue et probablement bien plus difficile à réaliser.