Author Archives: benjamin

WoW: une menace pour les ados ? (2nde partie)

dsc_0990.jpgLe lieu fréquenté n’est pas sans jouer un rôle sur le rapport que l’internaute peut entretenir avec le jeu vidéo. Chez les adultes, le domicile est un espace de liberté totale. “Chez moi, je me réserve à peu prés 2 ou 3 heures de jeu par jour quand je travaille et souvent 9 à 10 heures les jours ou je ne travaille pas,” explique “Djackk” créateur de la guilde ASGARD. Mais les enfants ne sont pas forcément plus limités, malgré les dispositifs de contrôle parental de WoW. “Cyriuserd” laisse jouer sa fille : “j’ai une fille de 9 ans et je la laisse jouer a WoW“; le jeu est interdit aux moins de 12 ans. De fait, Régis, propriétaire d’un cybercagé à Amboise, interpelle les parents : “chez vous, êtes-vous bien sûr que votre enfant ne se réveille pas la nuit pour jouer ?

dsc_0981.jpgL’espace de jeu extérieur – le cybercafé ou la salle réseau – peut s’avérer plus contraignant. Regis et sa femme reconnaissent sans mal qu’ils “veillent un peu sur leurs ouailles.” Dans leur cybercafé, dont les clients ont entre 18 et 35 ans, on passe une à deux heures sur les ordinateurs. Surtout, “lorsqu’ils jouent trop longtemps ou sont sur le point de dépasser le délai qu’ils se sont fixé, nous les avertissons.” Cette ambiance presque familiale ne se trouve néanmoins pas dans toutes les salles.

dsc_0991.jpgChez Cyberg@te, à Tours, on sent que le lieu fourmille d’habitués. La clientèle a de 8 à 30 ans; la plupart des joueurs restent 3 à 4 heures. Mais les gardes-fous sont tout de même bien là : “j’ai déjà dû demander à des joueurs d’arrêter de jouer“, explique Jonathan, à l’accueil de la salle. Et puis il y a parfois les parents, “qui viennent me voir parce qu’ils n’aiment pas que leurs enfants passe leurs journées dans la salle.”

Il faut dire que jouer à l’extérieur de chez soi, c’est un budget ! Il faut compter 3 euros de l’heure, pour une séance ponctuelle, ou encore 48 euros, par exemple, pour un forfait 20h. On peut prendre un forfait 100h, pour les plus accros, à 130 euros.

Un marché dans le marché

Et puis il faut compter avec l’abonnement, près de 13 euros par mois. Selon l’Idate, le marché des MMO comptait 13 millions d’abonnements payants à mi-2006. L’institut estime que ce marché rapportera quelques 5,5 Md$ en 2010.

wowx-wallpaper_800x.jpgMais ce n’est pas tout. Il existe en parallèle à World of Warcraft des sites spécialisés dans la vente de biens virtuels contre de l’argent réel; ce genre de marché noir sert à progresser plus vite en passant moins de temps sur le jeu. Cédric créateur de la célèbre guilde « Millenium » explique : “certains joueurs n’ont pas beaucoup de temps pour jouer et sont donc tentés d’acheter des objets virtuels pour suivre le rythme”

Certaines personne affirment s’être faites escroquer par ce genre de sites; la société Blizzard, éditrice de WoW, a interdit la vente d’objets et d’or du jeu sur Internet. Le célèbre site de ventes au enchères eBay lui a emboité le pas. Reste que le marché parallèle à WoW continue d’exister. Il est extrêmement difficile à quantifier. Dans certains pays, on trouve des “fermes” où des employés – payés au lance-pierre – se relaient toutes les 12 heures pour générer de l’or virtuel. Mais ça, ce pourrait être le sujet d’une autre enquête, plus longue et probablement bien plus difficile à réaliser.

 

WoW: une menace pour les ados ? (1ère partie)

29169.jpgPlus de dix millions d’adeptes ! A ce stade, ce n’est plus simplement un loisir, c’est un phénomène de société. World of Warcraft (WoW) connaît, depuis son lancement fin 2004, un succès retentissement. Il n’y a pas d’âge pour succomber. Et ce n’est pas forcément sans danger. Certains témoignages ou faits divers peuvent même sembler bien alarmants. Faut-il alors chercher à protéger ses enfants de ce jeu de rôle multi-joueurs en ligne ? L’encadrement familial ou amical, notamment, permettent une pratique “raisonnable” du jeu, pratique dont les enjeux ne sont pas seulement scolaire, sanitaire ou humain mais aussi financier. 

bloodelves_800x.jpgCommercialisé fin 2004 par Vivendi Universal Games, WoW a marqué, selon l’Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV), un tournant sur le marché des jeux vidéo sur Internet. Dérivé du célèbre Warcraft de Blizzard Entertainment, WoW est un jeu de rôle massivement multi-joueurs : des millions d’internautes peuvent s’y confronter simultanément, dans un monde médiéval fantastique persistant, à savoir qui continuer de vivre et d’évoluer même lorsque le joueur n’est pas connecté.

En seulement 8 mois d’exploitation, WoW a conquis quelques 2 millions de joueurs. En 2006, ils étaient déjà 6,6 millions. Pour l’AFJV, jamais un jeu vidéo n’avait rencontré un tel succès en si peu de temps.

Un mode de jeu addictif

Mais voilà, la nature persistante du monde de WoW incite le joueur à suivre son personnage avec régularité, parfois jusqu’à l’addiction. Patrick, 17 ans, raconte sur le forum de Doctissimo comment sa vie changé à cause du jeu en ligne, en l’espace de 2 ans seulement : “je n’ai plus d’amis, je n’ai pas de copine, je suis obèse et je voudrais m’en sortir…” D’autres situations paraissent moins extrêmes à l’instar de celle d’un certain “knife” : “je ne me classe pas dans la catégorie no-life mais plutôt comme un gros accro aux jeux vidéos (…) dés que je rentre du boulot la première chose que je fait c’est direct ordinateur pour jouer.” Mais tous ne semblent pas vivre cette dépendance avec souffrance. Ainsi, “mondredsom brecoeur” assure se “plaire dans son petit monde“, pourtant “depuis que j’ai tout perdu je suis devenu un vrai nolife, je suis tout le temps sur le net et je n’éprouve plus l’envie de sortir, je mange devant mon PC (…) je ne sais pas ou cela va me mener.

stormwindpark-800x.jpgUne étude réalisée par Joshua Smyth, professeur de psychologie au Centre de la santé et du comportement de Syracuse, démontre que les jeux en lignes absorbent de manière intense les joueurs plus que tout autre type de jeux. Et d’expliquer que les jeux en ligne ont plus d’aspect positif et négatif que les autres jeux vidéos : à l’issue d’une étude portant sur une centaine de joueurs, Joshua Smyth a observé une dégradation de l’état de santé de ceux jouant à des jeux de rôle massivement multi-joueurs sur Internet – liée au manque de sommeil – mais une plus grande satisfaction liée au fait d’avoir joué. Surtout, les adeptes de ces jeux avaient eu l’opportunité de tisser de nouveaux liens.

Reste que tous les joueurs ne sont pas égaux devant le jeu vidéo en ligne. Le lieu utilisé pour jouer et le contexte d’encadrement peuvent avoir une influence non négligeable. Et c’est tant mieux. Car au-delà des risques humains et sanitaires, il y a aussi le risque financier. Mais tout ça, c’est pour le second volet de cette enquête.